AMD کد منبع FSR 3 را برای توسعه دهندگان بازی DirectX 12 و Unreal Engine 5 با هدف افزایش علاقه و پذیرش منتشر کرد.
اگر توسعه دهنده، دستکاریکننده یا فقط کنجکاو هستید، کد جدید را میتوانید در شاخه FSR از FidelityFX-SDK در GitHub پیدا کنید. نمودار زیر به طور واضح و مختصر نشان میدهد که FSR چگونه با موتور بازی ارتباط برقرار میکند.
البته، FSR فقط در مورد تولید چارچوب نیست؛ لیستی از ویژگیهای کلیدی FSR در زیر آمده است:
– تولید چارچوب، با چارچوبهای تقریبی برای حرکتی نرمتر
– افزایش وضوح، ادعا شده است که کیفیت نزدیک به طبیعی را در ضرایب مقیاس از 1x تا 9x ارائه میدهد
– کاهش تاخیر، ارائه کاهش تاخیر با تقویت شیوهی چارچوبی بهتر
– ضدآلیاسینگ، ارائه AA با کیفیت بالا، با FSR قادر به جایگزینی TAA در هر چارچوب بازی و ارائه حالت جدید “AA طبیعی” هستید
– بهینهسازی شده برای عملکرد خوب در GPUهای رده میانه تا رده بالا و هم در شرایط محدود شده GPU و CPU
– چندپلتفرمی، کار کردن بر روی GPUهای مختلف و پلتفرمهای متعدد (مثلاً PC، Xbox). علاوه بر این، AMD و GPU Open ادعا میکنند که FSR به راحتی و به طور شایسته قابل ادغام در بازی یا برنامه است، بهویژه بازی یا برنامه هایی که قبلاً از FSR 2 استفاده کرده اند.
منبع باز (مجوز MIT) همچنین توسعه را آسان میکند، با نمونههای کد DX12 و UE5 ارائه شده. GPU Open همچنین برخی از نکات مهمی را که در استفاده از FSR 3 باید در نظر گرفت، برجسته میکند و این اطلاعات برای گیمرها مفید است تا بتوانند درک کنند که چه زمانی باید از FSR 3 استفاده کنند.
اولاً، برای گیمرهایی که میخواهند از FSR برای افزایش وضوح بدون هیچ فناوری تولید چارچوبی استفاده کنند، این امر قابل قبول است و میتواند دقیقاً مانند FSR 2 عمل کند. در آخر، گیمرها باید درصورت وجود از محدودکننده چارچوب درون بازی و یا از V-Sync روشن، استفاده کنند.
FSR 3 AMD فقط با دو بازی پشتیبانی شده ، Forspoken و Immortals of Aveum راه اندازی شد ، اما یک لیست تازه به روز شده در کنار این نسخه کد منبع ارائه شده است.