آیا multi-GPU همچنان زنده است! FluidX3D اثبات می کند که زنده است
اگرچه فناوریهای multi-GPU برای بازی، مانند SLI و CrossFire، سالهاست که از بین رفتهاند، همانطور که در نسخهی نمایشی در FluidX3D دیده میشود، multi-GPU هنوز به وضوح برای سایر برنامهها مفید است. زیر دسته ProjectPhysX، توسعه دهنده FluidX3D، دکتر موریتز لمان، یک راه اندازی GPU دوگانه را نشان داده است که A770 اینتل را با یکی از Titan Xp انویدیا که به هفتمین سالگرد تولد خود نزدیک می شود، ترکیب می کند. اگرچه این یک ترکیب عجیب در بهترین حالت است، اما نتایج نشان میدهد که این دو پردازنده گرافیکی ترکیبی بسیار عالی هستند.
برای یک نسخه نمایشی multi-GPU، به طرز شگفت آوری ساده بود. دکتر Lehmann از Predator A770 16GB ایسر و Nvidia Titan Xp استفاده کرد که هر کدام نیمی از پروسه شبیه سازی را انجام و رندر کردند.
در حالی که DX12 و Vulkan بالاترین API برای انجام بارهای کاری multi-GPU هستند (یا بودند)، FluidX3D در واقع در OpenCL اجرا میشود، که اتفاقاً توسط Khronos Group، همان توسعهدهندگان پشت سر Vulkan، توسعه یافته است.
ارقام و دادههای دقیقی از عملکرد ارائه نشده است، اما دکتر موریتز میگوید که راهاندازی GPU دوگانه تقریباً 70 درصد بهتر از هر GPU جداگانه عمل میکند، که منطقی است زیرا A770 و Titan Xp در FluidX3D طبق جدول امتیاز نرمافزار تقریباً یکسان عمل میکنند.
یک ساعت و 13 دقیقه برای محاسبه شبیه سازی و سپس حدود 14 دقیقه طول کشید تا اطلاعات آن را ارائه کند، که به این معنی است که هر کارت به تنهایی حدود دو ساعت تمام طول می کشد تا شبیه سازی شود.
در حالی که این ترکیب ممکن است به نظر برسد که صرفاً برای طنز انتخاب شده است، در واقع دلایل خوبی برای جفت کردن A770 با Titan Xp وجود دارد. همانطور که توسعه دهنده می گوید، جفت کردن یک GPU بسیار قوی با یک پردازنده بسیار ضعیف تر منطقی نیست و حداقل برای FluidX3D، داشتن ظرفیت حافظه و پهنای باند مشابه ایده آل است. با A770 که 16 گیگابایت با سرعت 560 گیگابایت بر ثانیه و Titan Xp با 12 گیگابایت با سرعت 548 گیگابایت بر ثانیه کار می کند، این تطابق در واقع تا حدی منطقی است.
با افزایش عملکرد 70 درصدی، ممکن است باور کردن آن سخت باشد که صنعت بازی از فناوری multi-GPU چشم پوشی کند، احساسی که توسط بسیاری از مفسران در نسخه ی نمایشی FluidX3D تکرار شد. به هر حال، DX12 و Vulkan از این فناوری پشتیبانی بسیار خوبی دارند، فناوری اتصال GPU به GPU قویتر از همیشه است و از آخرین نسخههای PCIe بسیار سریع تر هستند.
در پاسخ به این نظرات، دکتر موریتز تجزیه و تحلیل خود را ارائه کرد و به چند مشکل در تنظیمات multi-GPU برای بازی اشاره کرد. بزرگترین مشکل، هزینهای است که برای توسعه راهحلهای multi-GPU برای بازیها صرف میشود، که قبلاً بر دوش Nvidia و AMD بود اما با ورود DX12 و Vulkan به توسعهدهندگان بازی منتقل شد، که دارای ویژگیهای قدرتمند multi-GPU هستند اما برای کار موثر به تنظیم دستی نیاز دارید.
با این حال، توسعهدهندگان بازی اگر از multi-GPU استفاده کنند، سودی نمیبرند، که همیشه حتی در میان علاقهمندان به رایانههای شخصی بسیار جذاب بوده است.
در عوض، صنعت بازی مسیر متفاوتی را برای دستیابی به عملکرد بیشتر در پیش گرفت و با ساخت پرچمداران بزرگتر، بیشتر بر روی تنظیمات تک GPU تمرکز کرد، که اکنون آنقدر بزرگ هستند که حتی نمیتوانید یک مورد را در یک کیس رایانه شخصی قرار دهید، چه برسد به 2″ به گفته دکتر موریتز. با توجه به اینکه بسیاری از پردازندههای گرافیکی مانند RTX 4090 Founders Edition سه اسلات را اشغال میکنند، مخالفت با آن سخت است. امروزه، multi-GPU در مراکز داده، ابررایانهها و سیستمهای متمرکز بر هوش مصنوعی در حال پیشرفت است، جایی که هزینه اجرای پشتیبانی بیش از ارزش آن است.